01 จาก 06
บิชอปเช่น Diagonals เปิด
ดำเล่น แผนผังทั้งหมด© Ed Scimia สร้างขึ้นโดยใช้ Rybka 3 เมื่อใช้อย่างถูกต้องแล้วบิชอปสามารถมีพลังอำนาจได้มาก ในหลายตำแหน่งท่านบิช็อปสามารถพิสูจน์ได้ว่าแข็งแกร่งกว่าชิ้นเล็กชิ้นน้อยอื่น ๆ เช่นอัศวิน
ตำแหน่งที่เปิดที่มีการซื้อขายเบี้ยโดยเฉพาะอย่างยิ่งเบี้ยกลางมีแนวโน้มที่จะเพิ่มศักยภาพของท่านบิช็อป วางบิชอปไว้บนทแยงมุมที่เปิดซึ่งพวกเขาสามารถออกแรงควบคุมช่องว่างได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
แผนผังด้านบนเป็นรูปแบบของ กลเม็ดเดนมาร์ก - การเคลื่อนไหวที่เล่นคือ 1. e4 e5 2. d4 exd4 3. c3 dxc3 4. bc4 cxb2 5. Bxb2 ชุดตัวอักษร / ตัวเลขที่นี่แสดงตำแหน่งของชิ้นส่วนบนกระดานหมากรุกรวมทั้งการเคลื่อนย้ายเฉพาะผู้เล่นที่ทำกับชิ้นส่วนเหล่านั้น ตัวอย่างเช่นเมืองหลวง "B" หมายถึงส่วนของ "บิชอป" ตัวอักษรผสมตัวเลขและตัวเลขเช่น "e4" หมายถึงตำแหน่งของชิ้นส่วนบนกระดานและ "x" แสดงให้เห็นว่าชิ้นส่วน ได้จับชิ้นส่วนที่ไม่เห็นด้วยด้วยการย้ายเข้าไปในจุดหนึ่งบนกระดาน ในกรณีนี้สีขาวได้เสียสละสองจำนำ แต่มีการชดเชยเนื่องจากทั้งสองบิชอปที่แข็งแกร่งมากที่เขาพัฒนาขึ้นในขณะที่ Black กำลังยุ่งอยู่กับการเบี้ย คุณสามารถตรวจสอบสัญกรณ์เกี่ยวกับพีชคณิตสำหรับชิ้นหมากรุกและย้ายบนหน้าเว็บนี้เผยแพร่โดย FIDE สหพันธ์หมากรุกสากล
ขณะที่ทฤษฎีการเปิดกล่าวว่าตำแหน่งเหนือบุญดำ - เบญจ 2 ตัวเป็นวัสดุที่มากเกินไปที่จะยอมแพ้แม้แต่เป็นผู้นำใหญ่ของ White ในการพัฒนา - บรรดาบิชอปของ White กำลังโจมตีที่เป็นอันตรายด้วยความยาวเส้นทแยงมุมที่เปิดไว้พวกเขาได้วางไว้ บน. สีดำต้องปกป้องอย่างถูกต้องเพื่อรักษาความได้เปรียบของเขาไว้
02 จาก 06
บิชอปที่ดีและไม่ดี
บิชอปสามารถจัดเป็น "ดี" หรือ "ไม่ดี" ตามความสัมพันธ์กับเบี้ยของตน
หากเบี้ยที่สุดของคุณ - โดยเฉพาะอย่างยิ่งเบี้ยกลาง - อยู่บนสี่เหลี่ยมสีเดียวกันเป็นหนึ่งในบาทหลวงของคุณว่าบิชอปถือว่าเป็น "เลว" บิชอป ในทำนองเดียวกันท่านบิช็อปที่ไม่มีสีเดียวกันกับเบี้ยของท่านส่วนใหญ่ถือว่าเป็นบาทหลวง "ดี"
ในแผนภาพด้านบนผู้เล่นทั้งสองควบคุมโคนสี่เหลี่ยมผืนผ้าแสง ขณะที่เบี้ยสีขาวอยู่ในสี่เหลี่ยมมืดบิชอปของเขาเป็นสิ่งที่ดี เบี้ยสีดำอาศัยอยู่บนสี่เหลี่ยมสีอ่อนเดียวกับที่ท่านบิช็อปเดินต่อไปทำให้ท่านโคนไม่ดี
ในขณะที่ชื่อเหล่านี้ถูกนำมาใช้กันโดยทั่วไปพวกเขาไม่จำเป็นต้องสะท้อนถึงประสิทธิภาพของบาทหลวงที่อยู่ในตำแหน่งที่กำหนดซึ่งเป็นเพียงวิธีอธิบายชิ้นงานเท่านั้น ที่กล่าวว่าดีกว่าบิชอปมักจะเป็นประโยชน์มากกว่าคนเลว บิชอปที่ดีมีอิสระในการเคลื่อนไหวมากขึ้นและควบคุมช่องสี่เหลี่ยมที่พันธมิตรของพวกเขาไม่สามารถทำได้ ในทางตรงกันข้ามบิชอป "ไม่ดี" บางครั้งอาจเป็นประโยชน์เนื่องจากพวกเขาและเบี้ยของพวกเขาสามารถปกป้องกันได้
03 จาก 06
Active Bishops
บิชอปที่อยู่นอกห่วงโซ่จำนำของมันคือพระสังฆราชประจำการ บิชอปที่ใช้งานมีอิสระมากขึ้นและโดยทั่วไปจะอยู่ในตำแหน่งที่ดีกว่าผู้ที่ติดอยู่ภายในโซ่จำนำ บิชอป "ดี" หรือ "เลว" สามารถใช้งานได้
ในแผนภาพด้านบนขาวและดำทั้งสองได้ทำาให้บิชอปใช้งานโดยการพัฒนาให้อยู่นอกกลุ่มจำนำตามลำดับ สังเกตเห็นว่าในขณะที่บิชอปแห่ง Black อยู่ในสถานะ "ไม่ดี" มันมีตำแหน่งที่แข็งแกร่งที่ d4 และมีขอบเขตสำหรับการเคลื่อนไหว
04 จาก 06
บิชอปสีตรงข้าม
เนื่องจากบาทหลวงถูกบังคับให้อยู่ในสี่เหลี่ยมของสีเดียวพวกเขามีคุณสมบัติที่น่าสนใจบางอย่างที่ทำให้พวกเขาแตกต่างจากชิ้นอื่น ๆ ยกตัวอย่างเช่นทั้งสองฝ่ายอาจถูกทิ้งให้อยู่กับบาทหลวงเพียงฝ่ายเดียวโดยมีอีกฝ่ายหนึ่งคอยรักษาหัวหน้าบาทหลวงที่สว่างไสวขณะที่ฝ่ายตรงข้ามมีหัวหน้าบาทหลวงที่มืดมิด
ในมิดเดิ้ลเหล่านี้บิชอปที่ตรงข้ามสีจะกลายเป็นอาวุธโจมตีที่แข็งแกร่ง เนื่องจากบิชอปไม่สามารถเผชิญหน้ากับคนอื่นได้โดยตรงก็ยากที่จะใช้ในการป้องกันเมื่อผู้บงการของผู้เล่นคนอื่นกำลังโจมตี ในแง่นี้การมีโคนสีตรงข้ามจะทำให้ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามได้เปรียบด้าน วัตถุ
ในตอนท้ายบิชอปสีตรงข้ามมีแนวโน้มที่จะได้รับประโยชน์ด้านอ่อนแอ โดยปกติแล้วมันเป็นไปได้และมักจะค่อนข้างง่ายเพื่อความปลอดภัยวาดเมื่อสูญเสียโดยจำนำหรือแม้กระทั่งสองในฝั่งตรงข้ามสิ้นสุดบิชอป ฝ่ายป้องกันสามารถตั้งการปิดล้อมบนสี่เหลี่ยมที่ตระเวนโดยบาทหลวงได้และฝ่ายที่แข็งแกร่งไม่สามารถใช้บิชอปในการทำลายการป้องกันนี้
ในแผนภาพด้านบนสีดำอยู่ข้างหน้าเบี้ยและดูเหมือนจะใกล้เคียงกับการส่งเสริมโรงรับจำนำของเขา อย่างไรก็ตามการปรากฏตัวของบิชอปที่มีสีตรงข้ามทำให้ การวาดรูป นี้ ง่ายขึ้น สำหรับ White สีดำไม่สามารถถอดโคนสีขาวออกจากเส้นทแยงมุม a1-h8 และไม่สามารถสั่งให้โคว ต้า ของ Black ขวางทางขวางเพื่อช่วยให้จำนำของเขาได้ ถ้าสีดำพยายามที่จะส่งเสริมจำนำขาวสามารถจับจำนำกับบาทหลวงของเขา; แม้ว่าบิชอปจะสูญหายเกมจะวาดเป็นดำ ไม่สามารถบังคับให้รุกฆาตกับเพียงกษัตริย์และอธิการ
05 จาก 06
บิชอปใน Endgame
สีดำเพื่อย้าย พระสังฆราชมีอำนาจสูงสุดในการลงท้ายด้วยเบี้ยที่เหลืออยู่ทั้งสองด้านของคณะกรรมการ สถานการณ์นี้ช่วยให้พวกเขาสามารถใช้ความสามารถในระยะยาวของตนได้อย่างเต็มที่และลดความพิการเพียงความสามารถในการเข้าถึงสี่เหลี่ยมสีเดียว นี่คือสิ่งที่ตรงกันข้ามกับชิ้นเล็กชิ้นอื่น ๆ อัศวินซึ่งเป็นเลิศในทุก ๆ ด้านที่ยังคงอยู่บนปีกหนึ่ง endgames เพราะมันจะครอบคลุมทั้งสี่เหลี่ยมสี
ในแผนภาพข้างต้นโคนสีขาวใช้ความสามารถในระยะยาวของตนให้เต็มศักยภาพ ในขณะที่สีดำมีห้าผ่านเบี้ยที่เชื่อมต่อขาวโคนหยุดทั้งหมดของพวกเขาโดยการควบคุมเส้นทแยงมุมยาว ขาวจะชนะได้อย่างง่ายดายโดยการส่งเสริมจำนำที่เหลืออยู่ของเขาเท่านั้น
06 จาก 06
บิชอปใน Endgame: บิชอปสีผิด
สีขาวเพื่อย้าย บางครั้งการมีบิชอปและจำนำเพิ่มขึ้นไม่เพียงพอที่จะชนะในรอบชิงชนะเลิศ สิ่งนี้เกิดขึ้นเมื่อจำนำเป็นตัวจำนำ - หมายถึงไฟล์หรือไฟล์ h และโคนไม่ได้อยู่ในสีเดียวกับสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่จำนำไว้
แผนภาพข้างต้นแสดงให้เห็นถึงประเภทของการสิ้นสุดนี้ สีขาวของจำนำบน a7 ต้องการส่งเสริมให้ queen on a8 , light square แต่น่าเสียดายที่ขาวควบคุมเฉพาะโคนสีดำที่ทำให้เป็นไปไม่ได้ที่ท่านบิชอปจะช่วยปกป้อง a8 หรือขับรถ Black King ออกจากที่นั่น แม้ว่าจะเป็นเรื่องของการย้ายของ White แต่ก็ไม่มีทางที่จะทำให้ความคืบหน้าได้ ทั้งสีขาวอาจย้ายกษัตริย์ของเขาออกไปและอนุญาตให้ Black เพื่อสับเปลี่ยนกษัตริย์ของเขาระหว่าง a8 และ b7 หรือสีขาวสามารถเล่นโคนย้ายและ คุมขัง กษัตริย์ของ Black